Сценарий для анимации

19 Февраля 2019

Легко думать, что сценарий для анимации пишется по тем же правилам, что и для игрового кино — и именно по этой причине хороших сценаристов в этом жанре не так много. Далеко не каждый год появляется хотя бы пара-тройка по-настоящему выдающихся мультфильмов — и это если брать полнометражный формат и весь мир.

Сложность работы в этом жанре заключается еще и в том, что недостаточно быть просто хорошим сценаристом. Нужно еще и понимать, что такое анимация, и по каким законам она строится — как визуальное повествование, и чем она отличается от кино. Необходимо иметь хорошее чувство времени. Это одна из причин, по которой в российской анимации режиссер (художник) часто сам берется за создание драматургической конструкции, ведь он, в отличие от сценариста, знает о сути анимации куда больше. Но это, конечно, не гарантирует, что в итоге он получит хорошее кино.

В среде профессионалов существует как минимум два подхода к тому, как следует писать анимационный сценарий. Один из них постулирует, что законы драматургии никто не отменял, и здесь на помощь сценаристу приходят все труды, начиная от Аристотеля и заканчивая книгами о мастерстве: вы можете выстроить структуру истории как с помощью парадигмы Сида Филда, так и на основе любой вариации «Пути героя». Здесь имеет значение то, что часто подобные мультфильмы могли бы быть сняты и в виде игрового кино, просто с применением компьютерных технологий (многочисленные ремейки студии Дисней тому пример).

Второй подход превозносит язык анимации — в его отличиях от кино и театра. Если команда берется за создание мультфильма, то должна быть веская причина для использования именно этого — весьма трудоемкого и финансово-затратного — жанра. Действительно ли эта история должна быть рассказана средствами анимации? Может быть, актеры сыграют ее лучше?

Дело в том, что в анимации крупный план почти не работает, и в целом достичь сопереживания зрителей сложнее. Язык анимации — не литература, он рассказывает историю через движение (в его временном аспекте, впечатлении веса и объема персонажей — и гиперболизации этих свойств), через действие. Шедевры мировой анимации умудряются придать этим — абсолютно материальным — аспектам еще и эмоциональное, поэтическое, культурное значение.

Однако, стоит отметить, что анимация второго типа почти всегда остается в формате фестивального короткого метра. Между этими полюсами — анимации, которая приближена к игровому кино, и анимации, которая исследует язык движения, во всех его смыслах — находится почти все, что снято в этом жанре, поэтому сценарист должен учитывать (или, по крайней мере, держать в уме) оба этих подхода.

Проблему сопереживания сценарист должен решить в первостепенном порядке, даже если на экране будут действовать нарисованные люди (а не предметы или животные). Пока зритель не увидит, что персонаж совершает эмоциональные действия, принимает решения (которые также должны выражаться в действии) — он не включится, не поймет, почему он должен это смотреть, и не узнает в персонажах самого себя. В игровом кино эта задача облегчается многократно, уже самим фактом присутствия на экране человека.

Сценарист в своих описаниях должен по возможности избегать крупных планов, и стараться сосредотачиваться на среднем и общем. Крупный план тормозит темп развития действия там, где это не нужно; общий же план для анимации — кладезь скрытых возможностей.

Еще одним неочевидным аспектом анимационного сценария является детальность описания. Сценаристу (самому или с подачи режиссера) крайне важно задать тон действия, атмосферу, и не оставлять пространства для интерпретаций того, что он написал. Особенно если сценарий будет переводиться — ни один нюанс не должен потеряться. Визуальная часть также прописывается заранее, еще на этапе идеи.

Михаил Сафронов в своей книге «Вообразительное искусство» отмечает, что наиболее удобный драматургический контейнер для анимационной истории — это архетип. Однако в нем же таится и опасность для сценариста — впасть в рассказывание схемы, что сделает мультфильм сухим и холодным. Поэтому схема должна оживляться точно найденными жестами, деталями, которые покажут зрителю, что персонаж на экране на самом деле человек (как бы он при этом не выглядел).

Очень хорошо работает такой прием, как контраст, и это отмечают как российские исследователи анимации, так и зарубежные мастера. Такие студии, как Pixar, Dreamworks и Disney совершенно точно пользуются методом «рыба на суше», которая подразумевает, что персонаж оказывается в самом неприятном (а то и смертельно опасном для него) месте. В некоторых эпизодах «В поисках Немо» этот принцип иллюстрируется буквально.

Но контраст — это не только «рыба на суше». Это относится и к ансамблю героев (если герой ребенок, то появление старика сразу сделает его ярче), и к выразительным средствам, буквально ко всему. Анимация — это о гиперболизации, сам вид искусства стоит на этом принципе. Поэтому если в истории появится персонаж, к которому можно применить слово «самый» — то сценарий от этого только выиграет.

Даже к сценаристу анимационного кино это слово подходит. Если вы самый любознательный, терпеливый, неугомонный, и имеете в высшей степени детское воображение — то вам стоит попробовать заняться созданием сценариев для анимации.

Комментировать могут только зарегистрированные пользователи. Авторизуйтесь, пожалуйста.

© 2018 "Лига кино" | All rights reserved