«Рик и Морти»: сценарный метод Дэна Хармона

19 Марта 2019
Гений Рик и его недалекий, но искренний внук Морти, их безумные приключения в невообразимых мирах… этот сериал полюбился многим людям. И, не в последнюю очередь, благодаря сценарному методу, с помощью которого он был создан.

Дэн Хармон – один из двух основателей «Рика и Морти» (вместе с Джастином Ройландом), и он же – автор техники «Круг истории». В течение многих лет он был поглощен поиском единой структуры, и, в конце концов, вывел собственную теорию – на основе мономифа (также известного как «Путь героя») Джозефа Кэмпбэлла.

Если вы хотите попробовать по его методу, то для начала Дэн Хармон советует нарисовать круг. Это ваша история, от начала до конца. Затем необходимо провести разделить его на четыре квадранта и пронумеровать, от 1 до 8.

Выглядит это так:


1. Ты (персонаж в зоне комфорта)
2. Хочешь (ему что-то необходимо)
3. Пойти (и поэтому он идет туда, где некомфортно)
4. Искать (приспосабливается к этому, учится справляться с этим)
5. Найти (находит то, что хотел)
6. Забрать (и заплатить за это)
7. Вернуться (и принести это домой)
8. Измениться (усвоить уроки двух миров)

Каждый пункт – это важный элемент развития истории. Далее Дэн Хармон дает развернутое описание каждого из восьми пунктов.

1. Ты (персонаж в зоне комфорта)

Если зрители не понимают, кто герой (с кем себя идентифицировать?), то они не внутри истории. Необходимо указать, кто протагонист.

Во многих случаях для того, чтобы зрители поняли, кто главный герой, достаточно просто уделять ему чуть больше экранного времени, чем остальным персонажам. Однако, если у них есть выбор, зрители посчитают протагонистом того, с кем у них возникнет эмоциональная связь. В кадре енот, которого преследует медведь? Мы свяжем себя скорее с енотом, чем с его преследователем.

Многие современные истории долго не дают зрителю определиться с тем, кто же главный герой. Это может быть частью стиля и выглядеть впечатляюще, однако если такое «перебрасывание» длится слишком долго – аудитория потеряет интерес.

Как бы то ни было, главным героем может быть кто угодно – убийца, енот, паразит, живущий в енотовой печени – главное, чтобы он делал то, что сделал бы зритель, оказавшись на его месте.

2. Хочешь (ему что-то необходимо)

Это тот момент, когда герой понимает, что его мир мог бы быть и лучше. Если это история о войне между Землей и Марсом – то самое время марсианам отправить к нам военный флот. А в ромкоме героиня могла бы находиться на самом ужасном свидании в своей жизни. Желание иной (лучшей) жизни оформляется, хотя и не всегда сознательно. Иногда призыв что-то поменять исходит от внешнего источника.

Здесь часто используется прием «отказа от зова». Как и любой из нас, персонаж боится изменений. Это необязательный элемент, но он помогает нашему сопереживанию не угаснуть, делает героя более человечным.

Главное, запомните, что «зов приключений» не обязательно должен прийти от таинственного вестника, равно как и желание героя не обязательно высказывать вслух.

3. Пойти (и поэтому он идет туда, где некомфортно)

Все, что было до этого этапа – являлось областью порядка, местом, где все более-менее знакомо герою. Здесь же начинается погружение в иной мир. Персонаж переступает порог. Начинается погоня; в подростковой истории герой мог бы обнаружить, что его тело изменяется; в слэшере произошло бы первое убийство.

Ключ к этому шагу – подумать о том, каким бы мог быть постер к этому фильму. Какая сцена могла бы их завлечь, так, чтобы они захотели узнать больше. Акула-убийца? Далекий космос? Мафия? Настоящая любовь?

Не имеет значения, каков размах истории, важно то, как велик контраст между двумя мирами. Даже если бы история была о том, как мужчина меняет шину в дождливый день, до этого момента он бы сидел в сухой машине. Однако, ему придется открыть дверь, и выйти под дождь, в совершенно иной мир. Этого достаточно для начала истории.

4. Искать (приспосабливается к этому)

Кристофер Воглер называет эту часть сценария «друзья, враги и союзники», а бездарные продюсеры «тренировочной фазой». Но все не так буквально. Существует слишком много фильмов, в которых герой буквально «тренируется» рубить ветки, только потому, что кто-то подумал, что без этого не обойтись.

Однако суть в другом. Это та часть круга событий, в которой персонажа выбрасывают в воду – и теперь он либо научится плавать, либо утонет. В пространстве, где царят иные законы, нет времени для сомнений и всякой чепухи. Герою не помогут ингаляторы от астмы, очки, кредитные карты, богатенькие дружки, продвижение по службе, накладные волосы и телефоны. Его цель становится ясной и простой.

К главной цели нельзя подойти со всей той чепухой, которую герой раньше считал важной.

5. Найти (находит то, что хотел)


Предыдущая часть пути подготовила героя к этому этапу (по Кэмпбеллу – «Встреча с Богиней»). Герой, наконец, находит то, что искал (сознательно или бессознательно).

Если ты взглянешь на круг, то увидишь, что «Богиню» Дэн Хармон поместил в самый низ круга, в центре. Представь, что твой герой начал свое путешествие с самого верха, и теперь забрался так далеко. Это самая низшая точка, время для больших испытаний и невероятной уязвимости. Заметь, что персонаж по собственной воле пересекает этот порог, его туда никто не тащит. Это он осознает свое желание, делает выбор, и затем восходит.

В «Крепком орешке» это момент, когда Джон Макклейн понимает, насколько он любит свою жену, и насколько он был упрям… и тогда он передает по рации для нее сообщение: «Она столько раз слышала, как я говорю ей, что люблю ее, но она никогда не слышала моих извинений».

6. Забрать (и заплатить за это)

В модели Дэна Хармона много симметрии. 1 и 5-й пункты можно назвать моментами уязвимости, в то время как 2 и 6-й этапы диаметрально противоположны. Они требуют от протагониста активного и решительного поведения.

Да, герой понял, что является его сокровищем, за что он борется. Он нашел это. И именно в этот момент силы антагонизма должны ударить с новой силой. Ставки повышаются.

Простой пример – это всем известная часть в фильмах, которая называется «все пропало». Герои расстались, кажется – навсегда, террористы не просто захватили здание, но еще и собираются его взорвать, спастись от монстра кажется невозможным.

7. Вернуться (и принести это домой)

В некоторых фильмах этот этап решается просто – герой просыпается. Или персонажей спасает кто-то извне.

В других все не так просто. Существует старая схема, которая работает и здесь: если ты вошел в царство мертвых (другой мир, мир «хаоса»), то оно сделает все, чтобы ты не смог рассказать живым о том, что видел. Нельзя просто так сходить на прогулку в неизвестные земли.

Это отличный момент для погони на автомобилях. Или, в любовной истории, персонаж наконец-то понимает, что для него важно, и выбегает на улицу – он должен успеть на самолет, чтобы не упустить любовь всей своей жизни. Джон Маклейн, который в начале фильма боялся высоты – в этом моменте совершает прыжок из окна небоскреба.

8. Измениться (усвоить уроки двух миров)

Будь это боевик, мы бы увидели финальную битву. В судебной драме – признание убийцы. В любовной истории – встречу двух влюбленных и признание – «мы были дураками, давай будем дураками вместе, до конца жизни».

Вернувшись из другого мира, протагонист теперь способен любить (драться, нанести смертельный удар монстру – в зависимости от жанра фильма). И он это заслужил – потому что в 4 пункте прошел через испытания. Именно поэтому удача, которая появляется в 8-м пункте и часто спасает протагониста (например, зажигалка, которую Макклейну дал бродяга – и которая останавливает пулю), не выглядит как «бог из машины».

Многие думают, что Матрица была успешной благодаря новым спецэффектам в сочетании с гангстерским стилем старого Гонконга. Это действительно так, в какой-то степени, но чтобы понять разницу, как именно создатели этого фильма творят свое, личное – посмотрите сиквел. Сценаристы первой «Матрицы» говорили, что они склеили этот фильм из кусочков других, чтобы сделать кино, которое они всегда хотели увидеть. И что же получилось? Они рассказали историю об обычном парне (1), который получает странный призыв к приключениям (2), и который, когда откликается на него, осознает, что его мир иллюзия (3). Он учится (4), говорит с оракулом (5), теряет учителя (6), возвращается (7) и спасает мир (8).

А после попробуйте сравнить эту структуру с тем, что получилось в сиквеле, и вы поймете, почему вам нравится первый фильм.

Потому что это инстинктивная структура сторителлинга, доступная всем и каждому – от рождения.

Структура мономифа Кэмпбелла:

Комментировать могут только зарегистрированные пользователи. Авторизуйтесь, пожалуйста.

© 2018 "Лига кино" | All rights reserved